Les jeux vidéo sont associés à une intelligence plus élevée chez les enfants, selon une étude

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Les jeux vidéo ont longtemps été accusés d’avoir un effet négatif sur les enfants et adolescents, notamment d’entraîner des troubles du comportement. Mais l’image véhiculée aujourd’hui par la pratique des jeux vidéo est en train de changer, certains sont même utilisés dans un cadre thérapeutique. Une nouvelle étude menée par des chercheurs suédois de l’Institut Karolinska montre qu’ils pourraient contribuer à stimuler l’intelligence des enfants.

Télévision, smartphone, tablette, console… Les enfants passent de plus en plus de temps devant les écrans. Selon le dernier baromètre Ipsos-Krys, les enfants de 3 à 10 ans ont passé en moyenne 2h14 par jour devant un écran en 2021. Parmi eux, 47% ont utilisé quotidiennement une console de jeux. Ce comportement, qui accroît la sédentarité des plus jeunes et contribue à l’augmentation de l’obésité infantile, est nécessairement délétère du point de vue de la santé physique. Néanmoins, il se pourrait que la pratique des jeux vidéos présente quelques avantages.

Une équipe de neuroscientifiques suédois s’est intéressée de près à l’impact des jeux vidéos sur les capacités cognitives. Pour cela, ils ont examiné le cas de plus de 9000 enfants américains, à qui ils ont fait passer une série de tests psychologiques pour évaluer leur intelligence — au début de l’étude, puis au terme d’un suivi de deux ans. Parallèlement, ces enfants et leurs parents devaient indiquer le temps dédié quotidiennement à chaque type d’activité parmi lesquels : regarder la télévision, jouer aux jeux vidéo ou interagir sur les réseaux sociaux. Les résultats, publiés dans la revue Scientific Reports, sont étonnants.

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Une augmentation modeste mais notable du QI

Jusqu’à présent, les recherches ont montré des conséquences mitigées du temps passé devant un écran sur les capacités cognitives liées à l’intelligence (soit la capacité d’apprendre efficacement, de penser rationnellement, de comprendre des idées complexes et de s’adapter à de nouvelles situations). La pratique des jeux vidéo, en particulier, a été associée tant à des effets négatifs qu’à l’absence d’effets sur la cognition.

Dans cette nouvelle étude, les chercheurs ont estimé l’impact de différents types de temps d’écran sur le changement de l’intelligence des enfants dans un grand échantillon longitudinal (issu de l’étude ABCD, une étude à long terme sur le développement du cerveau et la santé de l’enfant aux États-Unis), tout en tenant compte des influences confondantes des antécédents génétiques et socio-économiques — qui n’avaient que peu ou pas été considérés dans les recherches précédentes.

« L’intelligence, le niveau d’instruction et d’autres capacités cognitives sont tous hautement héréditaires », soulignent les chercheurs dans leur article. De même, le statut socio-économique peut également être un puissant modérateur du temps passé devant un écran ; dans un environnement familial difficile, les enfants sont par exemple davantage enclins à regarder la télévision pour « s’évader ».

L’échantillon initial se composait de 9855 participants âgés de 9 à 10 ans ; l’équipe a pu suivre 5169 d’entre eux pendant deux ans. L’évaluation de l’intelligence, au début puis à l’issue de l’expérience, a été effectuée au moyen de cinq tâches cognitives. En moyenne, les enfants ont passé 2 h 30 par jour à regarder la télévision, 30 minutes sur les réseaux sociaux et 1 h à jouer à des jeux vidéo. Au terme des deux ans de suivi, les mesures d’intelligence ont montré que les enfants qui avaient joué plus longtemps que la moyenne avaient augmenté leur QI de 2,5 points de plus que les autres — un gain certes minime, mais notable.

Une intelligence largement influencée par les facteurs environnementaux

Parallèlement, les chercheurs notent qu’aucun effet significatif, tant positif que négatif, n’a été observé quant au fait de regarder la télévision ou de « surfer » sur les réseaux sociaux. Conclusion : le temps passé devant un écran ne nuit généralement pas aux capacités cognitives des enfants. Les jeux vidéo peuvent même contribuer à stimuler l’intelligence, ce qui rejoint les conclusions de certaines autres études expérimentales sur cette activité.

Cette recherche met également en évidence le fait que l’intelligence n’est pas une constante : elle est largement influencée par les facteurs environnementaux (en particulier par les revenus et le niveau d’éducation des parents). L’équipe envisage d’ailleurs d’examiner plus en détail les effets de plusieurs de ces facteurs et la manière dont ils influent sur le développement du cerveau de l’enfant.

À noter que ces résultats ne concernent bien sûr que les capacités cognitives. « Nous n’avons pas examiné les effets du comportement face aux écrans sur l’activité physique, le sommeil, le bien-être ou les performances scolaires, nous ne pouvons donc rien dire à ce sujet », explique Torkel Klingberg, professeur de neurosciences cognitives à l’Institut Karolinska. Rappelons que l’Organisation mondiale de la santé recommande aux jeunes de 5 à 17 ans de pratiquer 60 minutes par jour d’activité physique d’intensité modérée à soutenue et de limiter au maximum leur temps de sédentarité…

Les jeux vidéo présentent parfois un intérêt thérapeutique dans le cadre d’une rééducation physique et cognitive de patients atteints de troubles neurologiques. Il y a deux ans, la FDA a même approuvé la prescription d’un jeu vidéo, nommé EndeavorRx, aux enfants atteints du trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH). Mais une étude publiée au mois de janvier dans le Journal of Attention Disorders a révélé que jouer à des jeux vidéo peut représenter un facteur de risque de développer un TDAH au début de l’adolescence.

Le type de jeu vidéo considéré dans toutes ces études a certainement son importance (on ne joue pas de la même manière à Animal Crossing et Call of Duty…). C’est d’ailleurs l’une des limites de l’étude suédoise, qui n’a pas fait la distinction entre les jeux auxquels jouaient les participants la plupart du temps. À cela s’ajoute le fait qu’elle ne concernait que des enfants américains et qu’elle reposait sur une autodéclaration des temps d’écran, ce qui peut être source d’erreurs. Ces résultats sont donc à interpréter avec précaution.

Source : B. Sauce et al., Scientific Reports

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