Depuis maintenant plus d’une décennie, la recherche en psychologie et en neurosciences s’intéresse à l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale et cognitive, toujours plus présents dans les vies des enfants et des adolescents, voire des adultes. De précédentes études avaient déjà révélé les bienfaits de certains jeux vidéo sur les capacités cognitives, mais peu se sont intéressées en détail à leur impact sur la santé mentale et surtout, les données étaient souvent peu représentatives de la réalité ou incomplètes. Selon une nouvelle recherche de l’Université d’Oxford, jouer à certains jeux vidéo peut être bénéfique pour la santé mentale.
Les conclusions de l’étude résultent d’une collaboration d’un nouveau genre, dans laquelle les chercheurs ont travaillé pour la première fois avec des données réelles de jeux vidéo. Elle était ciblée sur le jeu Animal Crossing de Nintendo ainsi que sur le jeu de tir Plants vs Zombies : Battle for Neighborville d’EA. Les données ont révélé que les personnes qui jouaient davantage à ces jeux vidéo avaient tendance à déclarer un plus grand « bien-être », ce qui émet un doute supplémentaire sur de précédentes hypothèses selon lesquelles les jeux vidéo peuvent nuire à la santé mentale.
Cette étude est l’une des premières à utiliser des données réelles concernant les heures de jeu. Grâce à la connexion Internet des jeux vidéo modernes, l’équipe de l’Université d’Oxford a pu relier des questionnaires psychologiques à des enregistrements réels du temps passé à jouer. Les études précédentes avaient tendance à se concentrer sur les temps de jeu déclarés par les joueurs eux-mêmes, ce qui, selon les chercheurs, ne représente que vaguement la réalité. Les résultats sont disponibles sur le serveur de préimpression PsyArXiv.
Un manque de données surprenant
« Il s’agit de faire entrer dans le giron de la recherche en psychologie, des jeux qui ne semblent pas néfastes au premier abord », a déclaré Andrew Przybylski, auteur principal de l’étude. « Cela nous permet d’expliquer et de comprendre les jeux comme une activité de loisir ».
« C’était au départ une enquête pour déterminer si les données collectées par les sociétés de jeux sont au moins vaguement utiles pour la recherche universitaire et la politique de santé », précise-t-il. En effet, Przybylski a déclaré qu’au début du projet, il avait non seulement été surpris par la faible quantité de données dont disposaient réellement les sociétés de jeux sur leurs joueurs, mais aussi par le peu de données concrètes utilisées dans le cadre des études précédentes sur les inconvénients ou les avantages potentiels des jeux. L’étude « révèle que si vous jouez quatre heures par jour à Animal Crossing (par exemple), vous êtes probablement un être humain plus heureux, mais cela n’est intéressant que parce que toutes les autres recherches antérieures sont si mal faites », explique-t-il.
Déterminer quels jeux sont bénéfiques et lesquels ne le sont pas
Les chercheurs tiennent à souligner que les résultats ne sont pas non plus une carte blanche pour les jeux vidéos. « Je suis persuadé que si la recherche se poursuit, nous apprendrons quels sont les éléments que nous considérons comme toxiques dans les jeux », a déclaré Przybylski, « et nous aurons des preuves de cela également ».
Dans le cadre de cette analyse, les chercheurs n’ont étudié que deux jeux pour tous les âges, d’autres jeux ou modes de jeu pourraient donc potentiellement être moins sains. Cependant, cette étude ne permet bien entendu pas de savoir précisément lesquels. De même, l’attitude que l’on adopte à l’égard du jeu pourrait avoir une incidence sur son impact mental. L’article oppose le plaisir « intrinsèque » — jouer à un jeu parce qu’il est amusant — au plaisir « extrinsèque », qui concerne plutôt des comportements, comme le fait de se sentir intimidé dans le jeu, soit par les autres joueurs, soit par les mécanismes du jeu eux-mêmes.
Les chercheurs espèrent que l’étude introduira un niveau de preuve plus élevé sur le concept de dépendance aux jeux vidéo, ou les préjudices numériques en général. « Nous avons vraiment respecté des organismes importants comme l’Organisation mondiale de la santé et le NHS, en accordant de l’attention et des ressources à quelque chose sur lequel en fait, il n’y a littéralement aucune donnée concrète… Et c’est choquant pour moi, le risque de réputation que tout le monde prend, compte tenu des enjeux. Qu’ils se retournent et se disent : ‘Hé, ce truc que font 95% des adolescents ? Oui, c’est une dépendance, et non, nous n’avons pas de données’, cela n’a aucun sens… », a déclaré Przybylski.
Maintenant que les bases technologiques (connexion Internet sans interruption, Wi-Fi, …) pour le suivi des données de jeu sont largement disponibles à travers le monde, les chercheurs pourront à l’avenir obtenir des informations toujours plus détaillées sur les joueurs afin de réaliser des enquêtes et des analyses plus approfondies. En combinant les différents domaines de la psychologie et des neurosciences, les scientifiques espèrent un jour pouvoir déterminer les éléments et mécanismes précis impliqués dans l’augmentation du bien être ou à l’inverse, ayant un impact néfaste sur la santé mentale. Il sera ainsi possible, par exemple, de développer des jeux vidéos spécifiquement conçus pour traiter efficacement certains troubles psychologiques ou du comportement, en se basant sur des données réelles.