Les Américains envisagent de passer au moins 4 heures par jour dans le métavers

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C’est ce que révèle une enquête menée par le cabinet McKinsey sur un échantillon de plus d’un millier d’Américains, âgés de 13 à 70 ans. Plusieurs croyances entourent le métavers aujourd’hui : un simple effet de mode, un concept réservé aux jeunes et aux gamers, une technologie qui nécessite un équipement de pointe, etc. Mais les conclusions de l’étude de McKinsey suggèrent que les Américains sont bel et bien prêts à plonger dans ces univers virtuels pendant plusieurs heures par jour.

Le métavers, considéré comme l’Internet du futur, apparaît encore pour certains comme un concept fantaisiste, une nouvelle tendance qui fait le buzz, mais qui ne durera pas… Ces univers virtuels immersifs existent déjà, mais ne suscitent pas l’engouement attendu. Comme beaucoup d’innovations, le concept suscite le scepticisme d’une grande part de la population. Il semble que le grand public peine à comprendre les enjeux du métavers et de ce fait, ne s’y intéresse pas vraiment. En outre, les équipements de réalité virtuelle, indispensables pour y accéder, sont encore loin d’être des produits de consommation courants.

Dans ce contexte, les marques doivent-elles prendre le risque de se faire une place sur ce Web décentralisé et immersif ? Pour faire le point sur la question, le cabinet McKinsey a interrogé un échantillon représentatif de la population américaine. Les résultats sont surprenants. « Nous avons démystifié six mythes sur le métavers et voyons maintenant que les consommateurs de toutes les tranches d’âge façonneront son objectif et sa prospérité », ont conclu les analystes.

Un concept qui touche toutes les générations

Les résultats du sondage montrent tout d’abord que le concept de métavers n’est pas si méconnu que cela : la plupart des personnes interrogées étaient capables de le décrire globalement et 55% ont déclaré avoir entendu parler d’au moins une plateforme existante (Roblox, Fortnite ou Decentraland par exemple). Parmi les personnes ayant utilisé l’une de ces plateformes récemment, 77% étaient capables de donner une définition relativement précise du métavers. Il est intéressant de noter que les 23% restants utilisaient le métavers sans même comprendre de quoi il s’agit…

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Trois quarts des personnes interrogées ont une idée relativement claire de ce qu’est le métavers. © McKinsey & Company

Ceux qui connaissent le mieux le métavers sont — sans surprise — les gamers. Ce sont en effet les premiers à s’être intéressés au concept. Mais si les jeux sociaux (tels que Minecraft ou Animal Crossing par exemple) intéressent 40% des répondants, ils ne se classent qu’au 9e rang des activités immersives citées. Le shopping arrive en tête de liste, suivi des téléconsultations médicales, des cours à distance et des voyages virtuels. Les rencontres avec les amis et la famille et les événements virtuels en direct, tels que des concerts et des festivals de cinéma, intéressent également plus de 40% des personnes interrogées.

Autre mythe déconstruit par l’enquête de McKinsey : le fait que le métavers soit destiné aux jeunes utilisateurs. Certes, les deux tiers des 50 millions d’utilisateurs quotidiens de Roblox ont moins de 16 ans et de ce fait, certaines grandes marques tendent à orienter leur stratégie marketing dédiée au métavers spécifiquement vers cette population. Pourtant, les données révèlent que les individus de la génération Z (soit les personnes nées entre 1997 et 2010) ne sont pas les seuls à s’intéresser au métavers : les milléniaux affichent le plus grand intérêt, tandis que près de la moitié des baby-boomers se disent sensibilisés au concept.

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Intérêts et croyances des différentes générations envers le métavers. © McKinsey & Company

Un intérêt croissant, freiné par la technologie

Si au début des années 2000, l’Internet est rapidement apparu comme une manne pour les marques — tout d’abord via les boutiques en ligne, puis plus récemment via les réseaux sociaux — beaucoup s’interrogent aujourd’hui sur la rentabilité du métavers. De nombreuses marques de luxe et grand public ont néanmoins déjà investi cet univers virtuel, de peur de rater cette (potentielle) opportunité. Dolce & Gabbana, Gucci, Balenciaga, Louis Vuitton, Nike, Converse et Vans, entre autres, se sont déjà fait leur place — la plateforme Decentraland a même accueilli la première Fashion Week du métavers en mars dernier ! Les utilisateurs peuvent acheter des produits physiques, mais aussi virtuels, via les jetons non fongibles (NFT).

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Les consommateurs dépensent en moyenne 219$ par an en actifs numériques, dont plus de 30% en actifs liés au métavers, selon l’enquête de McKinsey. Ces derniers englobent des achats internes aux jeux (vêtements, accessoires et autres options), des biens immobiliers virtuels et les NFT. Les répondants au sondage estiment que leurs dépenses en actifs numériques liés au métavers augmenteront au cours des cinq prochaines années.

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Mais le métavers va-t-il réellement finir par s’imposer dans la durée ? Même parmi les personnes les plus éclairées sur le sujet, certains doutent encore de sa viabilité. Reid Hoffman, fondateur de LinkedIn et investisseur en capital-risque, a récemment déclaré : « Je ne vois pas encore les signes qui me disent que le métavers va arriver ». Mark Zuckerberg lui-même a revu les investissements de Meta à la baisse, après un premier trimestre 2022 mitigé. Pourtant, il apparaît que l’intérêt des consommateurs pour les activités et les expériences numériques immersives ne cesse de croître — une évolution motivée par un désir de commodité, de connectivité et de divertissement accru, selon les analystes.

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Temps qu’estime passer chaque génération dans le métavers dans les cinq ans à venir. © McKinsey & Company

Les consommateurs s’attendent à passer quatre heures par jour dans le métavers dans les cinq prochaines années (et jusqu’à 5h/jour pour la génération Z et les milléniaux). Une question qui se pose alors est : la technologie va-t-elle suivre ? Car si le métavers est encore loin d’être déployé et adopté à grande échelle, c’est principalement dû au coût des équipements immersifs (il faut compter un peu plus de 500 € pour le casque Oculus Quest 2), qui de surcroît, ne fournissent pas toujours l’expérience attendue. Lors de la Fashion Week de Decentraland, de nombreuses personnes ont rapporté des problèmes de plantages et des graphismes maladroits. Ainsi, près d’un tiers des utilisateurs de métavers considèrent que la technologie limite considérablement leur expérience.

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Si les appareils offrant des expériences immersives en 3D affichent actuellement une faible pénétration, les experts soulignent qu’ils suivent la même trajectoire d’autres technologies qui ont fini par largement s’imposer au sein de la population (telles que les tablettes, les smart TV et les smartphones). Meta, Google et d’autres travaillent sur le développement de lunettes de réalité augmentée plus abordables, tandis qu’Apple s’apprête à présenter son casque de réalité mixte (probablement en janvier 2023). La baisse des prix et l’amélioration de l’expérience utilisateur finiront peut-être par changer la donne.

Source : McKinsey & Company

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