Les dangers du métavers, cet univers virtuel qui supprimera toute frontière entre réalité et virtuel

Nous ne sommes absolument pas prêts à l'arrivée du métavers...

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| Adobe/Pixabay/Trust My Science (Edit)

Quelques minutes seulement après l’annonce officielle du projet de métavers de Mark Zuckerberg, les articles de presse en ligne en faisant l’éloge étaient publiés à la pelle — contrairement aux critiques, plus rares et parfois timides. Récemment, suite au changement de nom de l’entreprise mère Facebook en « Meta » et à une présentation vidéo détaillée, les projecteurs de la presse high-tech se sont tous tournés, une fois de plus et à pleine puissance, vers le PDG et son projet à l’odeur dystopique. Mais quels sont les dangers que cet univers virtuel impliquera au fur et à mesure de son développement et de son adoption à grande échelle ? Ils seront nombreux, et les responsables ne seront pas forcément les entreprises derrière sa concrétisation. Notre course effrénée vers un monde toujours plus numérique, sous la pression croissante du quotidien et ses contraintes modernes, ne sera quant à elle sûrement pas innocente.

Le but de ce texte, qui inaugure la catégorie « Opinion » de Trust My Science, n’est pas de présenter le métavers, mais un petit rappel de définition est tout de même le bienvenu pour ouvrir la lecture. Dans un article de définition très complet récemment publié, nous introduisions que le terme métavers (contraction de méta-univers) a été évoqué pour la première fois en 1992 dans le roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson. L’auteur y décrit un univers futuriste dystopique, auquel les personnages peuvent momentanément échapper en plongeant dans un univers de réalité virtuelle, dans lequel chacun peut évoluer à travers son avatar.

En écrivant ce roman en 1992, alors que la réalité virtuelle n’était qu’une ambition de développeur placée dans un tiroir le temps que les technologies soient suffisamment évoluées, Stephenson était donc déjà conscient d’une part, de ce à quoi pourrait ressembler le métavers, et d’une autre, des dangers et contraintes que cela pourrait imposer. Aujourd’hui, 30 ans plus tard, alors qu’un tel système semble plus proche que jamais, notre position nous permet de prendre un recul d’autant plus pertinent sur le métavers, et peser le pour et le contre avant d’y entrer…

Monde virtuel, monde persistant, métavers, c’est quoi la différence ?

Comme l’explique très bien Mark Zuckerberg dans sa longue vidéo de présentation durant l’événement Connect 2021, le métavers vise à rassembler les gens comme jamais auparavant, en effaçant toujours plus les frontières qui séparent le monde réel du monde virtuel. Mais en quoi cela consistera-t-il réellement ?

Je vous ai promis en début d’article que le but ici n’est pas de présenter le métavers. Cependant, pour vraiment comprendre l’enjeu, il faut d’abord comprendre ce qui différenciera le métavers des mondes virtuels que nous connaissons déjà. Commençons par l’exemple le plus ancien, le jeu vidéo. Dans un jeu vidéo, vous évoluez dans un environnement virtuel, fabriqué de toute pièce par l’Homme, souvent limité à un décor prédéfini. Néanmoins, il existe des jeux vidéo, tels que le célèbre jeu « bac à sable » Minecraft, dont la génération du décor est dite « procédurale » : chaque carte est générée aléatoirement au fur et à mesure que le joueur avance. Une fois le monde généré et la partie sauvegardée, les zones déjà créées persistent dans le même état, même si elles se situent à des kilomètres de votre zone de départ. Les objets solides que vous y aurez laissés, des blocs de bois par exemple, pourront également être retrouvés.

Cependant, si l’environnement du jeu est hébergé sur votre ordinateur personnel, une fois la partie quittée, ce monde n’évolue pas. Aucun mur ne va se construire seul, aucun trou ne se creusera seul, etc. Mais il suffit de placer la base de données et quelques fichiers du jeu sur un serveur accessible massivement, en y invitant des centaines de joueurs libres (qui de ce fait accompliront différentes tâches à des moments différents), pour que ce monde évolue même en votre absence. On appelle cela un monde persistant. Imaginez : des centaines voire des milliers de joueurs qui se connectent à différents moments, pour y accomplir diverses tâches, dans un seul et même environnement virtuel. Ainsi, il devient dynamique, animé par les joueurs. Il évolue, avec ou sans vous. Cela est déjà le cas pour de nombreux jeux ou simulations massivement multijoueurs tels que PlanetSide 2, Seconde Life, ou d’autres projets titanesques encore en développement ; Star Citizen pour citer le plus ambitieux.

Maintenant que vous savez ce qu’est un monde persistant, nous pouvons passer à la suite.

Les objectifs et ambitions du métavers

L’objectif ambitieux du métavers est de réunir les gens à travers différentes « couches virtuel/réalité » tout en permettant une interopérabilité sans faille entre les différentes applications. Imaginez un monde virtuel persistant, que vous pourriez rejoindre avec votre casque de réalité virtuelle (casque VR). Dans ce monde, comme dans la réalité, vous possédez une maison. Ce lieu pourrait être créé à l’image de son modèle réel, ou dessiné de toute pièce uniquement pour le métavers.

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Le casque VR Oculus Quest 2, nouvellement « Meta Quest 2 », développé par Oculus (filiale de Meta Platforms). © Meta

Dans tous les cas, votre « chez vous virtuel » se veut persistant, comme le chez vous réel. C’est-à-dire que si vous utilisez par exemple un stylo 3D virtuel dans votre maison de rêve du métavers et que vous le posez sur votre table à manger plaquée or, vous devriez pouvoir le retrouver au même endroit le lendemain en vous connectant après le travail. Cependant, si quelqu’un s’invite chez vous entre deux, et qu’il pose ce même stylo sur le sol, c’est sur le sol que vous le retrouverez. Sans cette « persistance », difficile d’imaginer un métavers fonctionnel et intéressant sur le long terme. Il s’agit d’une nécessité pour la mise en place d’un métavers tel que nous l’idéalisons.

Combiner réalité virtuelle et réalité augmentée

Passons aux choses sérieuses : non, le métavers ne sera pas qu’un ensemble de mondes factices accessibles avec un casque VR. Le but ultime est d’interconnecter tous ces environnements de façon cohérente et enrichissante, et pour cela, les technologies mises en place s’appuieront sur une autre couche de ce gâteau fait de 1 et de 0, la réalité augmentée. La combinaison directe des deux porte le nom de « réalité mixte ». Pour résumer rapidement ce qu’est la réalité augmentée, pensez à Pokémon Go, ce jeu pour smartphone sorti en 2016 qui a fait sensation durant une année ou deux avant une chute brutale d’intérêt. Dans le jeu, il était possible de « voir » les petites créatures que sont les Pokémon à travers l’écran du téléphone (apparaître dans la rue par exemple), avant de les capturer.

Il  y a peu, Meta (anciennement Facebook) a présenté ses lunettes Ray Ban incorporant des caméras, censés dans un premier temps permettre de capturer des vidéos directement depuis ces dernières pour « ne rater aucun moment important », déclare la société. Et comme on peut le voir dans la vidéo de présentation de leur projet de métavers, ces mêmes lunettes semblent dotées d’un système de réalité augmentée, à l’image des Google Glass. En d’autres termes, ils nous promettent à l’avenir de simples « Ray Ban » (d’aspect) qui permettront de visualiser des éléments virtuels directement dans notre champ de vision. Ainsi, il sera par exemple possible de faire apparaître l’avatar de votre belle-mère en plein milieu de votre salon au moindre appel entrant. Motivant n’est-ce pas ?

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Mais soyons honnêtes, les exemples bien plus enthousiasmants sont innombrables : comme l’introduit brillamment la fameuse vidéo de présentation de Meta, il sera également possible, par exemple, de transformer son jardin ou son salon en un véritable planétarium, pour étudier les astres ou pour s’évader le temps d’un thé…

Et pour les amateurs de sport : imaginez assister à un match important, alors que votre meilleur ami, trop occupé par ses enfants, a été contraint de rester à la maison. Vous, muni de votre superbe paire de Ray Ban équipée d’un système de réalité augmentée, recevez un appel Messenger de sa part : il souhaite se joindre à vous virtuellement. Vous acceptez la demande et voyez aussitôt son avatar apparaître dans les airs. Lui de son côté, muni d’un casque VR, assiste au match à travers les caméras et le micro de vos lunettes, tout en communiquant avec vous à travers vos écouteurs, comme durant un appel normal. La frontière entre le réel et le virtuel s’amenuise…

Le même exemple est possible avec bien d’autres activités, comme les concerts. Vous pourriez rejoindre un ami qui assiste à un concert réel, ou alors, un artiste pourrait donner un concert entièrement virtuel, dans une salle virtuelle, muni lui aussi d’un casque VR. Vous le rejoindriez dans cette salle virtuelle, avec vos amis virtualisés…

Interopérabilité et compatibilité

Les applications présentées dans ces lignes vous semblent peut-être lointaines, mais détrompez-vous, les technologies nécessaires sont déjà disponibles, et le projet de métavers de Meta fera probablement en sorte que vous puissiez en bénéficier d’ici quelques années.

L’entreprise est également consciente que le succès du projet dépendra aussi de la compatibilité entre les différentes applications du métavers. En d’autres termes, il sera essentiel de pouvoir utiliser des applications communes dans n’importe quelle couche du métavers.

Un exemple simple d’interopérabilité : accéder à ses messages du monde réel depuis un smartphone virtuel en tant qu’avatar, ou passer d’une salle virtuelle lors d’une conférence à son salon, en faisant apparaître ses collaborateurs directement chez soi durant le même appel, en remplaçant le casque VR par des lunettes de réalité augmentée (vos superbes Ray Ban)… Pour aller au-delà, il devra aussi être possible de transférer des éléments et des objets d’une application virtuelle à une autre, tout en conservant une compatibilité sans faille. En somme, un enjeu technique de taille, qui d’ailleurs a déjà engendré la création de plus de 10 000 emplois en Europe.

Économie et système financier

Dans le métavers, il sera sans doute possible d’effectuer des achats avec une carte de crédit standard, mais il est aussi évident que les cryptomonnaies s’y inviteront rapidement, avec probablement de nouveaux cryptoactifs dédiés au métavers — mais qui pourront être utilisés ailleurs sur Internet afin d’augmenter leur utilité, et donc leur valeur. Ainsi, il sera plus facile pour les concepteurs d’équilibrer un système économique virtuel, bénéficiant de sa propre monnaie.

Qui dit monde virtuel gigantesque et persistant avec un véritable système économique, dit aussi possibilité d’emploi… En effet, préparez-vous à entendre, d’ici une ou deux décennies, de plus en plus de gens postulant pour un job dans le métavers, que ce soit sous forme matérialisée (agent d’accueil, vendeur d’articles virtuels, etc.) ou non.

Les dangers du métavers dans un avenir proche

Vous en savez maintenant suffisamment pour comprendre les enjeux d’un tel avènement technologique. Comme mentionné et présenté, les frontières entre le monde réel et le monde virtuel seront petit à petit effacées, encourageant une société toujours plus déconnectée de la réalité — qui actuellement vit (littéralement) déjà en partie sur son smartphone, que ce soit par le biais des réseaux sociaux ou des jeux vidéo.

Le problème est donc de taille, et surtout d’actualité, puisqu’aux « soucis de connexion » avec la réalité, viennent s’ajouter des problématiques supplémentaires, négativement innovantes et déstabilisantes, que la plupart d’entre nous n’imaginaient même pas il y a à peine dix ans. Comment devrons-nous enseigner aux enfants à utiliser ces technologies « avec modération » ? Ce terme si ambigu qui le deviendra d’autant plus après l’introduction de cette technologie, dont l’objectif est justement celui de rendre la frontière entre réalité et virtuel encore plus floue qu’elle ne l’est déjà dans l’esprit d’enfants et adultes.

Les enfants et les ados dans tout cela ?

Comment allons-nous réguler l’utilisation des différentes technologies liées au métavers par nos enfants, comment allons-nous limiter notre propre utilisation ? C’est une très bonne question. Aujourd’hui, certains parents utilisent, pour l’Internet actuel, des systèmes de surveillance centralisés, qui permettent de limiter le temps d’utilisation d’un appareil ou l’accès à certains sites web. Des versions plus vastes, plus complexes, de ces systèmes de contrôle parental, pourraient certes être envisagées pour le métavers, mais seront-elles compatibles avec toutes les applications virtuelles que votre enfant aura dégotées ? Là encore, la question reste pour le moment sans réponse claire, et surtout en soulève d’autres.

Plus on y pense donc, plus les questions fusent. Elles sont innombrables, et ce n’est que le début. Et c’est normal avec une technologie qui se veut aussi vaste et innovante. À ce stade du questionnement, une première évidence apparaît tout de même : nous ne sommes absolument pas prêts à l’arrivée du métavers. Certes, Meta nous précise que le métavers tel que l’entreprise l’imagine n’est pas près de voir le jour, et qu’il faudra compter pour cela en tout cas une décennie… Mais serons-nous prêts dans 10 ans, voire 20 ans ? J’en doute fort. Nous aurons certainement quelques boucliers, quelques stratégies techniques et logicielles pour réguler tout cela, mais nous serons probablement rapidement dépassés par une technologie qui évoluera bien plus vite que nous.

Quel est donc ce danger réel, à court terme ? Le danger concerne plusieurs domaines de la vie et de la santé, et probablement, dans les débuts de cet univers numérique, surtout les tranches d’âges plus jeunes. Il y a le danger psychologique : par exemple, un enfant qui s’isole dans le métavers, où qui y subit des violences et du harcèlement, peut-être sans aucun contrôle possible selon le moment et le lieu — car il s’agira en quelque sorte d’un véritable « monde parallèle ». Les parents devront-ils agir comme une « police du métavers », et y entrer régulièrement pour surveiller leurs enfants, leur casque VR sur la tête après avoir fait la vaisselle ? Nombreux seront donc ceux qui opteront pour une interdiction totale en dessous d’un certain âge.

Mais cette interdiction pourrait engendrer d’autres problèmes, qui pourraient devenir tout aussi conséquents pour la santé psychologique de l’enfant. Il pourrait simplement se sentir exclu par rapport à d’autres, qui eux auraient la chance d’accéder au métavers. Ce sentiment d’exclusion est déjà d’actualité pour les adolescents qui, par exemple, ne possèdent pas de smartphone, ou qui simplement n’ont pas de compte Instagram… Alors imaginez ce que ce sentiment pourrait devenir lorsque les frontières entre réalité et virtuel seront aussi fines, lorsque la plupart des enfants passeront la majorité de leur temps libre dans un monde factice, que ce soit pour y jouer, socialiser, ou encore faire son devoir de maths avec un assistant virtuel.

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Données personnelles : plus riches (et plus exploitées) que jamais

Les nombreuses technologies impliquées dans le fonctionnement même du métavers permettront aux firmes tirant les ficelles d’accéder à un éventail de données plus large que jamais. En effet, aujourd’hui déjà, certains prototypes de systèmes de réalité mixte permettent le suivi en temps réel du regard, du corps et des mains afin d’optimiser l’expérience. Des recherches récentes portent notamment sur l’utilisation de dispositifs EEG (électroencéphalographie) — mesure des ondes cérébrales — portables pour convertir les états émotionnels (ou à terme tout signal cérébral interprétable) en commandes spécifiques dans un environnement virtuel. Pour résumer, avec ces technologies, tout ce que vous direz, manipulerez, regarderez ou même penserez, pourra en quelque sorte être suivi et stocké quelque part — « toujours mieux et toujours plus », au fil des ans…

Des données très confidentielles en somme, et donc extrêmement précieuses, pourtant accessibles en tout temps par les exploitants, qui pourraient les faire « parler » de diverses façons et à différentes fins : marketing direct, campagnes d’influence, etc. Nous avons donc non seulement affaire à une capture et une richesse de données sans précédent, mais aussi à l’environnement parfait pour les exploiter au mieux. Rien de tel qu’un monde virtuel extrêmement immersif, visuellement et émotionnellement, pour manipuler vos envies et vos idées en profondeur… Les possibilités seront presque infinies, et c’est plutôt inquiétant.

Actuellement, le règlement général sur la protection des données (RGPD), introduit en 2016, permet entre autres de répondre à ce genre de problématique en exerçant un certain contrôle et des obligations, mais les textes du RGPD devront certainement subir des modifications dès l’introduction de ces systèmes. « Le – ou les – métavers restent néanmoins des dispositifs numériques où l’extension du domaine de la collecte des données pourrait s’avérer problématique si leur développement n’est pas maîtrisé », écrit Régis Chatellier, chargé des études prospectives au laboratoire d’innovation numérique de la CNIL, dans un article publié récemment.

Santé

Que dire du manque d’activité physique qui en découlera ? Bien entendu, on nous promet des activités en réalité virtuelle ou augmentée permettant de se dégourdir les jambes ; mentionnons notamment le jeu VR The Climb, dans lequel le joueur peut s’essayer à une forme (très) simplifiée de l’escalade. Certes, l’utilisateur bouge (enfin), et c’est une bonne chose, mais à quel point les gens utiliseront-ils ce type de jeu ?

Surtout, à moins de posséder chez soi un tapis VR permettant de marcher et courir (une plateforme fixe sur laquelle le joueur se place, muni d’une paire de chaussures spéciales capables de glisser à la surface d’une base circulaire), les mouvements restent très limités et, par conséquent, l’activité physique possible est pour le moment peu comparable au sport « classique ». D’ailleurs, qui l’aurait cru, qu’en 2021 déjà l’on puisse parler de « sport classique » ? Il y a cependant de quoi se réjouir par rapport aux jeux vidéo actuels !

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Le tapis VR Omni One développé par Virtuix, destiné au grand public. © Virtuix Omni

Pour en revenir aux enfants et aux ados, qui selon moi seront les utilisateurs les plus actifs dans les débuts du métavers : rappelons-nous qu’autrefois (et c’est triste de devoir utiliser ce terme pour reculer d’à peine 20 ans), les enfants passaient la majorité de leur temps libre en extérieur, à jouer à des jeux souvent physiques, rentrant à la maison en sueur, les habits pleins de terre. Socialiser (dans le monde réel), construire des cabanes avec ses amis dans l’inconfort d’un froid automnal, respirer l’air frais à pleins poumons en contemplant les feuilles d’un arbre animées par le vent, écouter et imiter les oiseaux, aiguiser ses sens, se ressourcer inconsciemment… Voici quelques exemples d’éléments qui selon moi sont essentiels au développement sain d’un individu, et que les nouvelles générations sont petit à petit en train de perdre.

Aujourd’hui, l’augmentation de la sédentarité (l’un des « maux du siècle »), tous âges confondus, fait déjà peur. Qu’adviendra-t-il d’un monde déjà sédentaire lorsqu’on lui aura fourni une raison supplémentaire de ne pas bouger, de rester confortablement assis sur son canapé au lieu de sortir profiter de… la vie, tout simplement ?

Les casques VR, qui seront nécessaires pour profiter de toutes les joies du métavers, pourraient aussi amener leurs lots de maux. À l’heure actuelle, nous n’avons pas assez de recul sur l’utilisation à long terme de cette technologie, que ce soit pour la santé de nos yeux ou de notre cerveau. Pour ce qui est des yeux, l’utilisation toujours plus fréquente des écrans est déjà à l’origine d’une véritable épidémie de myopie, comme le confirment des chercheurs dans le documentaire « Demain tous myopes », disponible sur Trust My Science Tv.

La majorité des systèmes VR, encore aujourd’hui, ne sont pas supportés par certaines personnes, qui déclarent subir des vertiges ou des nausées au bout d’un certain temps d’utilisation. Il ne serait donc pas étonnant que s’adonner à cette activité durant des heures, tous les jours, puisse avoir un impact sur les organes de l’équilibre et le fonctionnement cérébral. Des questions qui seront à étudier avec rigueur ces prochaines décennies.

Les dangers du métavers dans 30 ans

Projetons-nous maintenant 30 ans dans le futur. Un futur dans lequel le terme métavers fera peut-être partie du quotidien, un futur dans lequel presque quiconque sera présent d’une façon ou d’une autre dans cet univers virtuel. Comme pour l’application Facebook, la majorité des êtres humains disposant des moyens technologiques nécessaires y seront sans doute présents. Car si aujourd’hui vous pensez ne pas être suffisamment attiré par le métavers pour vous y lancer une fois disponible, des entreprises comme Meta trouveront tous les moyens nécessaires pour que cela soit le cas le moment venu.

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Bien entendu, les pays et communautés défavorisés seront probablement en partie exclus de cet univers parallèle, faute de moyens financiers pour se procurer les dispositifs technologiques nécessaires, ce qui creusera de nouveaux fossés séparant les humains les uns des autres, contrairement à ce que le projet promeut — à savoir « rassembler les gens comme jamais auparavant ».

Puis il y aura une quantité non négligeable de « résistants », qui s’opposeront fortement à cette « virtualisation » de l’humain. Eux aussi pourraient finir par se sentir « exclus », en quelque sorte. Sans compter les conflits qu’une telle différence pourrait engendrer : des manifestations, mais pas seulement. Piratages informatiques et actes en tout genre visant à « freiner le métavers ».

Ce métavers qui, d’une part, servira de refuge émotionnel dans un monde toujours plus stressant et d’autre part, de véritable planque pour de nombreuses activités illégales. Certes, les plateformes comme Meta réguleront cet univers, aidées par l’intelligence artificielle, mais d’autres métavers pourront voir le jour. Imaginez les possibilités que pourrait offrir un métavers issu du Dark Web, complètement en dehors du contrôle des autorités ? Les possibilités seront presque illimitées, et pourraient notamment inclure le trafic illégal de données numériques d’un nouveau genre (issues de dispositifs de suivi du regard, des gestes et même des ondes cérébrales, comme introduit plus haut) et d’identités virtuelles (sous la forme d’avatars ultra-réalistes par exemple). D’ailleurs, Mark Zuckerberg évoque l’aspect « sécurité » de ces derniers, en stipulant qu’un avatar « réaliste » pourrait être protégé par l’identification à double facteur, ou par une forme d’identification sécurisée qui reste encore à définir.

Dans 30 ans, le métavers pourrait avoir une place plus importante que nous pouvons l’imaginer aujourd’hui. De ce fait, il est essentiel de s’interroger sur la sécurité des données impliquées. Il est fort probable, comme déjà évoqué, qu’un tel univers virtuel engendre la création d’emplois tout aussi virtuels, auxquels il faudra accéder sous la forme d’un avatar réaliste par exemple. Mais que se passerait-il si votre avatar se faisait pirater par une personne mal intentionnée ? De même, votre fortune en cryptomonnaies accumulée au sein de votre métavers préféré pourrait vous échapper suite à un piratage de données. Dans ce cas, qui agira en cas de vol ? Quelles autorités ? Bien entendu, ce sont là des problématiques actuelles, relatives à l’Internet que nous connaissons déjà, mais comment cela évoluera-t-il dans le métavers ?

Les interfaces neuronales

Bien que je doute fort que la technologie soit disponible pour cette application d’ici trois décennies, certains évoquent les interfaces neuronales implantables telles que les puces Neuralink (des implants cérébraux permettant de communiquer avec toutes sortes de dispositifs électroniques) comme une possibilité d’étendre nos sens dans le métavers.

Une technologie fascinante et intéressante surtout en dehors du métavers pour le moment, par exemple pour redonner le sens du toucher à une personne amputée dotée d’une prothèse robotisée munie d’une peau artificielle (actuellement en développement chez Meta), ou pour contrôler des dispositifs électroniques ou virtuels avec la pensée. Selon Elon Musk, fondateur de la société, il sera également possible de diffuser de la musique directement dans le cerveau.

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Un singe jouant au jeu Pong par la pensée, à l’aide d’un implant cérébral Neuralink. © Neuralink

Certes, au sein d’un futur univers virtuel, les applications d’une interface neuronale directe et déjà implantée dans le cerveau pourraient être tout aussi enrichissantes, mais aussi extrêmement dangereuses… Avez-vous saisi pourquoi ? Si ce n’est pas encore le cas, je vais vous y aider : résumons, cette puce neuronale (qui est dans votre cerveau donc) est connectée à vos dispositifs utilisés pour interagir avec le métavers, eux-mêmes raccordés à Internet…

Maintenant, imaginons une faille de sécurité exploitée par des pirates informatiques dans le métavers, qui remontent jusqu’à votre puce cérébrale pour la faire dysfonctionner, « prendre le contrôle » de vos sens, ou pire encore, pour y diffuser en boucle « Never Gonna Give You Up » de Rick Astley. Effrayant n’est-ce pas ? Il existe cependant une solution très simple à cela : ne pas utiliser de puce cérébrale (implantée donc) pour le métavers, mais plutôt une interface neuronale externe, sous la forme d’un casque (ou directement intégrée à un casque VR).

Un mème qui décrit très bien ce passage (et qui l’a quelque peu inspiré).

Se préparer au métavers, ou subir le métavers…

Les possibilités que nous promettent les premiers acteurs du développement du métavers sont excitantes. Personnellement, en tant qu’ingénieur et passionné de technologies, cela m’intrigue et me donne envie « d’y être », de découvrir les premières bribes de cet univers virtuel. Mais cet enthousiasme ne me fait pas fermer les yeux pour autant. Au contraire, je pense qu’il est plus que nécessaire de prendre conscience, dès aujourd’hui, des enjeux qui découleront de l’accueil d’une telle technologie.

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Pour qu’un tel projet puisse avoir une chance de ne pas faire entrer l’avenir technologique de l’humanité dans une première phase dystopique, il faut que les acteurs majeurs de la tech proposent dès l’arrivée du métavers des solutions pour réguler son utilisation, son impact, ses activités. Il sera également nécessaire que les revendeurs et fournisseurs de ces technologies accompagnent les acheteurs, en leur proposant conseils et logiciels annexes qui leur permettront de veiller à une utilisation saine au sein de leur foyer.

Selon moi, il peut y avoir du très positif dans le métavers, pour autant que son développement et utilisation puissent se faire sainement. Imaginez pouvoir rejoindre un être cher géographiquement distant comme jamais il était possible de le faire jusqu’ici, grâce à un avatar ultra-réaliste et un casque VR. Imaginez pouvoir suivre ou donner des cours visuellement enrichis d’objets 3D dans un espace illimité. Un professeur pourrait par exemple proposer à ses élèves de le rejoindre quelque part dans le cosmos, pour leur expliquer certaines notions d’astronomie. Un mécanicien pourrait, en demandant à un assistant spécialisé de le rejoindre, démonter un véhicule virtuel afin de ne pas commettre d’erreur une fois passé dans le monde réel. Les artistes aussi, trouveraient de nouveaux moyens de s’exprimer, de se rassembler, de créer et de partager. Voilà quelques exemples d’applications qui me font rêver, et qui selon moi méritent que l’on s’intéresse, de près ou de loin, au métavers.

Si vous souhaitez profiter de mes partages hebdomadaires sur les sujets qui me passionnent (et les nouvelles technologies en sont une part importante), n’hésitez pas à me suivre sur LinkedIn. — Jonathan Paiano

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Rédacteur en chef
  1. On peut aller plus loin à mon avis, fictionnellement bien sûr: imaginer des vidéosphères par foyer où les gens puissent se rencontrer, et vire ensemble sans se rencontrer physiquement… À la limite, on aboutirait soit à greffer le cerveau humain sur l’ordinateur, soit récupérer toutes les données du cerveau et les introduire dans l’ordinateur. Dans les 2 cas, l’individu physique disparaîtrait. Tout dépend ce qui est le plus efficace: la translation ionique des fibres nerveuses, la synapse chimique ou le transfert des électrons dans le conducteur métallique et par les portes logiques… La biologie contre la technologie physique.

  2. Super idée les articles d’opinion.
    La ville est déjà un univers dystopique si on adopte un certain point de vue « extérieur », mais la plupart des gens ne le ressentent pas ainsi car cela leur est familier. Il en sera probablement de même pour le metavers à terme.
    On va passer du béton au silicone.

  3. Ce qui m’impressionne le plus dans cette surexcitation d’entrée dans ce monde parallèle virtuelle, c’est qu’il montre à quel point notre société est déconnecté du sens même de la vie.
    En fait, on pourrait parler de la folie ultime de notre société qui s’immerge dans une illusion de plus en plus profonde et qui a échoué à faire face à la réalité de sa condition mortelles en s’échappant dans un monde illusoire qui ne feras qu’augmenter l’angoisse de vieillir et de mourir qui eux n’ont rien de virtuelle…
    La seule chose utile dans notre condition humaine est de comprendre, de découvrir et d’incarner ce que signifie l’Amour.
    Le fait d’avoir négligé cette question fondamentale est le résultat de notre société qui crois découvrir le nec plus ultra dans ce Metavers…
    Quel désappointement au moment de mourir…

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